内容产业10大趋势 内容产业的趋势是什么

1、“新内容革命”还将继续2017年, 无论是今日头条、腾讯、微博, 还是百度, 内容创业者是内容生态中不可分割的一部分的事实愈加明显, 把内容创作者对待好, 成为了一家平台发展其他业务的基础, 给钱成了最直接的手段 。
以前, 平台担心没有内容;现在, 平台担心的是没有好内容 。 信息过剩的时代, 优质内容变得格外珍贵, 个性化、独家、创意、大胆、温暖……带有这些标签的内容的运气不会太差 。
说实话, 平台一直都在为内容创作者着想, 想着怎么让内容创作者赚大钱, 毕竟, 这种必要性的来源是一套复杂的生态机制, 谁都不是旁观者, 只有力量强者和力量弱小者 。 今年, 多数平台在自建变现渠道的同时, 发现内容创作能力是内容创作者的优势, 劣势是传统且狭隘的商业能力 。
刺猬公社发现一个趋势, 平台在给内容创作者赋能, 这个“能”不仅是资金补贴, 还有品牌建设、商业变现、对外交流等方面的助推 。
在2018年, 内容创作者的商业能力将会有一个整体性的提升, 创作者和平台“上下结合”的改造升级运动, 将会使MCN得到极大强化和壮大, 开始出现站队的现象, 整个内容产业还处在一个上升的阶段 。
创作者和平台“上下结合”的改造升级运动涉及的领域之广, 从技术运用到场景创新, 从内容平台到草根平民, 个人命运和时代脉搏都在发生改变 。 因此, 这场升级运动也被称为“新内容革命” 。
2、电子竞技更加繁荣QGhappy是一支《王者荣耀》战队, 它在今年, 蝉联三冠, 是KPL史上第一个大满贯得主, 而2017的KPL注定是被QGhappy印记包揽的一年, 这年被称为QG年 。
QGhappy得以如此荣耀, 完全来源于《王者荣耀》这款赛过麻将、顶得起扑克的国民级手机游戏 。 它的诞生, 让电子竞技变得更加普遍, 而它的前身, 是一款叫做《英雄联盟》的MOBA竞技网游, 在2017英雄联盟全球总决赛上, 有超过8千万人同时观看比赛, 相当于2016年的德国人口数量 。
刺猬公社发现, 这两款游戏催生的第三方产业遍布整个社会的各个毛细血管, 也让这两款游戏上升到了文化价值观的层面, 它们成为了经济新风口和文化新风向 。
之前, 游戏文化从未如此夸张地介入到主流文化和平民老百姓生活中来, 它们有诸多共同点:无数的网络流行语从这里找到了发源地, 使以声音谋求生活的人在这里获得了灵感和展示的机会, 也让视频在这里成为了巨大的风口 。
如果我们还只是把《王者荣耀》和《英雄联盟》当作是简单的网络游戏, 显然是低估了它们对社会潜移默化的影响 。
在它们之前, 有无数款游戏有苗头成为上升到主流价值观层面代表, 稀缺的依旧是时不我待的机会 。 这两款游戏给社会和经济带去无数好处和烦恼的时候, 在体育界催生了一套愈加完备的竞技体系 。
从“富二代”的电子竞技到“巨头资本”的入局, 电子竞技领域的草莽时代并没有过去, 机会依然在, 京东和苏宁都已经入局电竞领域了 。 明年电竞圈的竞争会更佳激烈, 也会更加好看, 从资本驱入到战队对抗, 都是看点 。
不过, 这个领域的素人和游戏主播该爆粗口还是爆粗口, 该外挂还是会外挂, 2017年游戏直播圈发生的几起恶性事件真的让人头皮发麻, 2018年, 电竞领域或者游戏直播领域很有可能会出现类似于“行业自律委员会”的机构, 在法律触及不到的地方, 此机构行使权力, 规范整个行业往良性方面发展 。
3、MCN大行其道2017是MCN的“概念爆发年”, 也是MCN进入网红经济赛道后发展迅猛的一年 。
足够大的粉丝量、足够高的粉丝粘性、足够多的自媒体数量、粗放的内容生产机制、随意乱窜的低质内容、骤然遇冷的资本市场——当这些因素在一个极短的时间同时爆发, 结局只有一个:大整合 。
在中国自媒体发展史中, 此前从没出现过一个能够完全服务于自媒体的机构, 直到中国开始从美国引进MCN这个概念, 之前盛行一时的“矩阵”概念才被剔除, 取而代之的MCN更适合商业发展 。
相对于MPN(多平台分发), MCN的本意概念只存在于一个社交平台上, 一旦跳出固定的社交平台, 投身到整个平台与平台之间的环境中, MCN的概念就会变成MPN 。 但是, 经过一年的发展来看, 显然MCN更适合放在商业用途中, 因为, 有时候词语选择错误是会得罪人的 。
2018年, 内容产业垂直领域还会继续细化, 二次元、旅游、自媒体、汽车、美妆、搞笑、游戏……这些领域的网红仍在成长期, 呈规模化、体系化的个体相对较少, 用户需求还没有完全被满足, 上有自成系统的平台补贴、资源加持, 下有自命不凡的草根崛起、机构孵化, 这些领域中依旧有很多金矿 。

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